星空陨落:当厨子太多,游戏便失了滋味 星空陨落图片
星空作为B社倾力打造的旗舰级作品,本应承载极高期待——由陶德·霍华德亲自领衔,开发预算达上古卷轴5的三倍,开发周期亦为B社有史以来最长。 然而,相较于晨风湮没天际等奠定品牌根基的经典之作,星空并未在玩家群体中引发同等程度的共鸣与认同。
前B社设定主管、上古卷轴5主设计师库尔特·库尔曼指出, 难题核心在于 职业室规模的急速扩张。在当前架构下,像陶德这样的核心创作人既要承担繁重的管理 责任,又需深度介入具体开发环节,精力已被严重稀释,难以兼顾全局 质量把控。
库尔曼回忆道:“我参与上古卷轴5开发时,是主设计师 其中一个。那时所有主设计师都采用高度集中的协作方式——直接对接每位同事、每位任务设计师,全程深度介入每个环节。”他坦言,上古卷轴5恰恰是B社创作模式发生转变的关键节点,这一变化也成为他于 2024年离开公司的动因 其中一个。
他进一步解释,星空虽由陶德担任创意总监,并配备了多位主设计师,但如今这一角色已不再专属于一线内容创作者—— 职业室负责人、制作人等管理岗位人员也纳入其中,且团队成员分散于多个不同 职业单元。这种结构导致设计决策缺乏统一锚点,最终呈现的作品在风格、节奏与体验逻辑上难以形成有机整体。
这种现象并不难 领会:当一个项目汇聚了过多背景迥异、理念不一的创作者,且缺乏强有力的统一审美引导与执行整合,作品便容易陷入表达分散、调性模糊的困境。所谓“厨子太多,反失滋味”,正是对星空创作 情形的精准概括。
库尔曼同时强调,陶德本人具备卓越的项目统筹能力与艺术判断力。但随着组织体量持续膨胀,他不得不频繁脱离一线开发,将大量 时刻投入跨部门协调与战略事务,这种持续性的精力分流,客观上削弱了作品的核心创作凝聚力。
当下,大型游戏 职业室普遍倾向于不断扩充规模,将扩张本身视为成长的唯一路径。在此 动向下,类似的情形或将反复出现:新作阵容星光熠熠,核心成员名单与昔日口碑之作高度重合,但最终交付的产品却未能延续过往水准——技术与资源的堆叠,并不能自动转化为打动人心的艺术完成度。
这篇文章小编将属于原创文章,如若转载,请注明来源:星空陨落:当厨子太多,游戏便失了滋味https://game.zol.com.cn/1122/11224283.html
https://game.zol.com.cn/1122/11224283.html game.zol.com.cn true https://game.zol.com.cn/1122/11224283.html report 1636 星空作为B社倾力打造的旗舰级作品,本应承载极高期待——由陶德·霍华德亲自领衔,开发预算达上古卷轴5的三倍,开发周期亦为B社有史以来最长。 然而,相较于晨风湮没天际等奠定品牌根基的经典之作,星空并未在玩家群体中引发同等程度的共鸣与认同。前B社设定主管、上古卷...